時間:2019-07-25 18:44:40 作者:johnnyl 瀏覽量:15
快要過五十一歲生日的添田武人是一位游戲玩家。他具有每一代PlayStation,喜愛和朋友一起玩足球和格斗類的游戲,也喜愛情節(jié)曲折的角色扮演(RPG)游戲。與此同時,他還是PlayStation在我國的掌舵人。作為索尼互動娛樂(上海)有限公司總裁,2015年添田武人帶著被玩家們戲稱為“四公主”的PlayStation 4來到了我國。
在我國出世長大、大學在北大學文學的添田武人,去臺灣乘出租車被司機誤以為是北京人。他知道索尼粉絲喜愛“為崇奉充值”,還會用諧音,期望玩家能“天天五人”,一天安利五個人玩PlayStation。粉絲們親切地稱他為“五仁叔”。對此,10月28日上午在索尼(我國)北京辦公室,添田武人對果殼說:“咱們做得那么爛,玩家還能夠這樣支撐咱們,這是件很不簡單的工作。”
添田武人第一次聽說索尼要推出游戲機,是在1993年。那時,距離索尼正式發(fā)行家用游戲機PlayStation,還有一年多的時間。
作為時任索尼社長大賀典雄的幫手,添田武人參加了幾場運營會議。會議的氣氛十分嚴重,和大公司內常見的我們點頭、贊同、共同經(jīng)過的景象徹底不同。
當時索尼徹底沒有制作家用游戲機的經(jīng)歷。因為涉及到跨地區(qū)、多部分的協(xié)作,PlayStation的大小細節(jié)都能引起劇烈的辯論甚至爭吵。比如說——外殼的顏色。
索尼日本本社期望外殼色調選用日本人喜愛的銀白色,而索尼的美國分社堅持強調黑色和紫色受西方人青睞,結果終究初代PlayStation的外殼使用了最大眾化的淡灰色調。
對話PlayStation我國區(qū)負責人:咱們做得那么爛,玩家還支撐,咱們是在逆風起飛圖一
再比如說立體的弧形手柄。PlayStation的立體手柄和當年常見的平面手柄徹底不一樣,這是1994年添田武人第一次看到PlayStation真機時印象最深的地方。“立體的手柄才契合人體工程學。人放松下來的時候,手不是平的,而是略微蜷著的狀況。這體現(xiàn)了它背面的規(guī)劃理念:不是要讓人去靠近機器,應當讓機器向人靠攏。”
但分銷管理部分以為,手柄的造型規(guī)劃肯定會讓過去習氣任天堂規(guī)劃風格的消費者十分不習氣。雙方直到PlayStation量產(chǎn)前還在相持,大賀典雄不得不親自出面。用立體手柄試玩了半個小時后,大賀典雄說:“這個東西十分不錯,我決議就用它了。同時也請列位記住,這是社長的決斷!”
對話PlayStation我國區(qū)負責人:咱們做得那么爛,玩家還支撐,咱們是在逆風起飛圖二
添田武人回憶說,當時負責PlayStation業(yè)務的人員,一半從索尼的電子部分抽調而來,一半從索尼音樂過來。電子部分的人追求技術的不斷拓展,經(jīng)過技術給用戶帶來新的解決方案,一步一個腳印往前走。而音樂部分的人是做娛樂內容的。內容工業(yè)的不確定性、藝術自身蘊藏的爆發(fā)的可能性,都使得音樂部分的人更傾向于使用靈活的非線性工作方式。“兩種不同基因的團隊,帶來了很多的不確定性。但是在不確定的同時,又讓你覺得特別振奮。”
1994年12月3日,PlayStation在日本上市,半年就賣出去了兩百多萬臺。
雖然中國是全球第一大游戲市場,但由于游戲機禁令造成的十多年空白,主機游戲的市場份額只有2%。在美日歐等主機游戲市場相對比較成熟的地區(qū),主機游戲的市場份額能達到25%。添田武人說,那首帶有悲壯的英雄主義色彩的《未選擇的路》還完全能形容他和PlayStation目前的處境。做國行這件事本身,不是從沒有風的地方起步,而是從逆風的地方出發(fā),三年多的時間終于走到了一個不是順風也不是逆風,而是有點風的地方。