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directx11計(jì)算機(jī)版是一個(gè)非常容易使用的系統(tǒng)工具。directx11可幫助用戶優(yōu)化和調(diào)整PC的圖像顯示功能的性能分布,從而為用戶提供易用性。 directx11主要針對各種游戲進(jìn)行了優(yōu)化,在計(jì)算機(jī)運(yùn)行游戲的過程中幀速率有保障,不會(huì)輕易掉幀。 同時(shí),directx11還可以提升整個(gè)屏幕的質(zhì)量,更好地展現(xiàn)流暢的外觀效果,讓您感受到游戲帶來的體驗(yàn)。
directx11電腦版說明
微軟將DirectX 11構(gòu)建成DirectX 10/10.1的精確父集,特別是,DX10代碼將會(huì)變成可以選擇不去執(zhí)行某些先進(jìn)特性的DX11代碼,而反過來,DX11又可以在所有同等水平的硬件上運(yùn)行。
DX10硬件也能夠在運(yùn)行DX11游戲時(shí)支持多線程,但如果沒有相應(yīng)的驅(qū)動(dòng)支持的話,DX10硬件即便可以運(yùn)行DX11游戲,對于玩家而言并不會(huì)看到真正應(yīng)有的效果。如果應(yīng)用某些DX11獨(dú)有特效(比如說tessellator或者compute shader)時(shí),區(qū)分代碼路徑是非常必要的,但這完全屬于從DX10向DX11過渡過程中的益處所在。
directx11電腦版優(yōu)勢
1.Direct3D11渲染管線
加入了對Tessellation(鑲嵌)的支持。Tessellation 由外殼著色器(Hull Shader)、鑲嵌單元(tessellator)以及域著色器(Domain Shader)組成。同時(shí)還加入了計(jì)算著色器(Compute Shader)
2.Tessellation鑲嵌技術(shù)
tessellator可以把一些較大的圖元(primitive)分成很多更小的圖元,并將這些小圖元組合到一起,形成一種有序的幾何圖形,這種幾何圖形更復(fù)雜、更接近現(xiàn)實(shí)。tessellator可以讓一個(gè)立方體,通過處理看起來像是個(gè)球形,節(jié)省了空間,圖形的質(zhì)量、性能以及可控性也達(dá)到了一定的改進(jìn)。
3.多線程的支持
這種多線程技術(shù)可能并不能加速繪圖的子系統(tǒng)(特別是當(dāng)我們的GPU資源受限時(shí)),但是這樣卻可以提升線程啟動(dòng)游戲的效率,并且可以利用臺(tái)式CPU核心數(shù)量不斷提高所帶來的潛力。
directx11電腦版體會(huì)
4.計(jì)算著色器Compute Shader
CS的這一渲染管線能夠進(jìn)行更多的通用目的運(yùn)算,我們既能在某種可以用來被執(zhí)行數(shù)據(jù)的操作中看到這種特性,又能在某種可以用來操作的數(shù)據(jù)中看到這種特性。
5.改進(jìn)的紋理壓縮
提出了更為出色的紋理壓縮算法——BC6和BC7。BC6是為HDR圖像設(shè)計(jì)的壓縮算法,壓縮比為6∶1;而BC7是為低動(dòng)態(tài)范圍紋理設(shè)計(jì)的壓縮模式,壓縮比為3∶1。兩種壓縮算法在高壓縮比下畫質(zhì)損失更少,效果更出色。
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